Sorceleur Wiki
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Quêtes Secondaires (suite)[]

QP.3. Le secret de Berengar (suite)[]

Phase 4. Le glaive du sorceleur
Dans la phase 2 de Q2.23. Vous découvrez que Talar le receleur est en possession d’une épée de sorceleur.

Phase 5. Les affaires de Berengar
Lorsque vous demandez à Talar (M8.26) où il a trouvé le glaive de sorceleur, il vous dit que l’épée n’est pas celle de Berengar, mais qu’il a certaines de ses affaires.

Phase 6. Loué par Kalkstein
Dîtes à Talar que vous avez besoin d’informations sur Berengar, et vous découvrirez qu’il a été engagé par Kalkstein.

Phase 7. Coleman
Insistez auprès de Talar à propos de Berengar pour découvrir qu’il a acheté l’équipement à Coleman, que l’on peut trouver à la taverne de l’Ours poilu.
Si Coleman est mort, une autre partie commence – La mort de Coleman. Sans importance pour le moment.

Phase 8. Briquettiers
Le Boucanier à l’auberge (M8.24) vous dis que Berengar a été trouvé dans les marais (si Le Boucanier ne veut pas vous parler, quittez la taverne et retournez y).

Phase 9. Les puits d’argile
Vaska (M10.16) vous dit que Berengar à été vu pour la dernière fois près des puits d’argile (M10.5).

Phase 10. La mort de Berengar
Les cadavres près des puits de boue (M10.6) semblent être une preuve de la mort de Berengar.

Phase 11. Berengar est vivant!
A la fin de Q2.59. Commando d’éclaireurs vous découvrez que (par Yaevinn où Siegfried) Berengar est en vie.
La quête continuera au chapitre III.

Q1.7. Recherché (suite)[]

Phase 2. Une récompense pour les broches
Quand vous êtes à Vizima au chapitre II, dîtes à Joseph (M8.23) que la Salamandre doit gêner Foltest, et il vous diras que ce n’est pas le roi qui a levé une prime sur le Professeur. (Si Joseph ne veut pas vous parler, sortez et revenez dans le donjon).

Phase 3. Le Messager
Les broches de la Salamandre peuvent être vendues au messager qui se trouve à L’ours poilu. Il ne sera pas très bavard jusqu'à ce qu’il ait bu suffisamment (5 pintes de bière doivent suffire). Vous apprendrez ainsi qu’il travaille pour Leuvaarden.

Phase 4. Broches
Allez voir Leuvaarden (M9.10) et dîtes lui que vous savez qu’il offre une récompense pour les broches de la salamandre. Il ne parlera que lorsque vous lui aurez ramené 3 broches. Vous devriez en avoir assez à ce moment, sinon, marchez dans le quartier du temple de nuit et éliminez quelques bandits de la salamandre.

Phase 5. Broches
Quand vous avez 3 Broches de la Salamandre, amenez les à Leuvaarden (M9.10).

Phase 6. Une récompense pour les Broches
Le marchand vous paiera 200 orins pour chaque broche. La quête se poursuivra à la fin du chapitre III.

Q1.12. Poker aux dés (suite)[]

Phase 4. Premières parties
Dîtes à Zoltan que vous avez déjà gagné quelques parties. Vous saurez qu’il y a des professionnels à l’ours poilu (M8.24). Vous devrez battre 4 d’entre eux pour gagner leur respect.

Phase 5. Devenir pro
Cette phase commence quand vous terminez la quête Q2.32 Poker aux dés : Professionnel La quête continue au chapitre III.

Q1.19. Le Paquet (suite)[]

Phase 2. Le paquet manquant
Quand vous êtes à Vizima au chapitre II et vous récupérez vous affaires auprès de Joseph (M8.23) vous découvrez que le paquet manque à l’appel.

Phase 3. Le paquet manquant
Joseph (M8.23) vous signale qu’il a été confisqué.
Flash-back: Si dans la Q1.18 Des étrangers dans la nuit vous laissez les écureuils en vie, ils tueront Coleman rendant cette quête impossible à finir.

Phase 4. Le Paquet
Quand vous interrogez le Tavernier (M8.24) à propos de l’adresse, assurez vous que ce soit bien envoyé à Coleman. Il se trouve d’ailleurs dans la taverne, près de la cheminée.

Phase 5. Fiasco
Si vous avouez à Coleman que les gardes ont pris le paquet, il ne sera pas content (et la quête s’achèvera).

Phase 6. Compensation
Vous pouvez offrir à Coleman une compensation de 100 orins.

Phase 7. Paiement
Payez à Coleman 100 orins.

Phase 8. Une menace
Vous pouvez la jouer menaçant et dire à Coleman qu’il peut faire une croix sur son paquet. La quête sera terminée si vous prenez cette option ...

Phase 9. La menace du Sorceleur
Quand vous arrivez à l’ours poilu de nuit, trois bandits vous attaquent. Tuez-les et parlez à Coleman encore une fois.

Phase 10. Coleman Tremblotant
Coleman peut être vu à la taverne (M8.24) où sur la digue (M8.4). Parlez lui des bandits et la quête sera achevée.

QP.22. Noble art (suite)[]

Phase 4. Combattre Flageolet
Flageolet est au Quartier du Temple, dans la taverne de l’ours poilu (M8.24). Combattez-le – vous devez payer 75 orins pour ça.

Phase 5. Flageolet vaincu
Si vous gagnez, vous pouvez choisir votre récompense : 150 orins, Collier d’or ou deux bouteilles de liqueur de Mandragore. Vous rencontrerez votre prochain adversaire au chapitre III.

Quêtes Secondaires importantes[]

Q2.36. Mouchard (Attention cette quête est prioritaire !)[]

Phase 1. La maison hantée
Vous recevez cette quête de Coleman, qui se trouve à la Taverne (M8.24). L’objectif est de savoir ce qui se passe dans cette maison hantée (M8.3).

/!\SPOIL/!\ Coleman sera assassiné si vous avancez trop dans la quête principale et vous ne pourrez par conséquent plus effectuer celle-ci.

Phase 2. Fantômes
Sur les lieux vous trouvez en fait deux spectres. Battez les.

Phase 3. La Digue
Le Tavernier (M8.24) vous annonce que Coleman se trouve à la digue (M8.4).

Phase 4. La Taupe
Quand vous arrivez à la digue, vous voyez une scène où Coleman travaille apparemment comme taupe pour Vincent. Vous pouvez en parler au tavernier ou pas.

Phase 5. La Taupe
Si vous parlez au Tavernier (M8.24) de Coleman, vous saurez que Le boucanier payera 500 orins pour sa tête. Coleman vas disparaître.

Phase 6. Un secret bien gardé
Si vous ne dénoncez pas Coleman, il y a une chance que Vincent soit satisfait.

Phase 7. Choix
Quelque soit votre choix, l’affaire est classée désormais.

Q2.24. Souvenir d'un glaive[]

Phase 1. L’épée chez Talar
Vincent vous dit queTalar possède une épée de sorceleur dans la phase 2 de Q2.23. L’évasion.

Phase 2. Le mystérieux propriétaire
Questionnez Talar à propos de l’épée de sorceleur (M8.26) il vous apprendra que ce n’est pas celle de Berengar.

Phase 3. Le joueur de dés
Demandez à Talar où il a eut cette épée. Il vous dira qu’il l’a achetée au Parieur qui se trouve à l’ours poilu (M8.24).

Phase 4. Le Jardinier
Le Parieur vous apprends qu’il a gagné cette épée en jouant avec le Jardinier (M8.29).

Phase 5. Shani
Le Jardinier vous raconte que ce glaive appartenait à un sorceleur du nom de Coen, qui fut tué à la bataille de Brenna. Interrogez Shani à ce sujet. Vous pouvez rentrer dans sa maison (M8.21) durant la nuit (regardez la description de la carte pour savoir comment passer la grand mère).

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Phase 6. Zoltan
Shani vous conseille de parler à Zoltan à propos du glaive.

Phase 7. L’Expertise
Zoltan peut être vu à l’ours poilu (M8.24). Il vous dit qu’il n’y a pas de honte à avoir à propos de ce glaive. Cela terminera la quête, et vous obtiendrez de sa part une Rune de la Terre.

Q2.25. La bête des égouts[]

Phase 1. La Cockatrice
La quête s’active quand vous tuez la Cockatrice dans les égouts (M8.1) au début du chapitre II. Vous devez retourner voir Vincent pour votre récompense.

Phase 2. Preuve
Dites à Vincent (M8.23) que vous avez la preuve de l’élimination de la Cockatrice et il vous achètera votre trophée pour 400 orins.

Q2.26. Suspect : Vincent Meis[]

Phase 1. Suspicion
Quand vous parlez à Siegfried dans les égouts (phase 6 de Q2.23. L’évasion), Vincent sera suspecté dans l’affaire de la Salamandre.

Phase 2. L’entrepôt
Si vous interrogez Vincent (M8.23) à propos de son enquête sur la Salamandre, vous découvrirez qu’il mène son enquête le soir vers minuit dans un entrepôt des bas fonds.

Phase 3. Salamandre
Allez à l’entrepôt (M8.39) à minuit. Peut importe votre discours, vous devrez combattre les bandits. Si vous soutenez Vincent, vous en apprendrez plus sur la situation.

Phase 4. Manque de preuve
Après avoir parlé à Vincent (peut importe ce que vous dîtes) vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de preuve contre lui.

Phase 5. Innocent
Dans la phase 4 de Q2.36 Le Rat – en allant à la Digue (M8.4) – vous entendrez que Meis travaille vraiment à confondre la Salamandre.

Phase 6. Innocent
Retournez voir Vincent (M8.23, M8.44) et annoncez lui que vous êtes au courant de son enquête sur la Salamandre. Vous apprendrez d’ailleurs quelques éléments sur Javed et recevrez un Anneau des gardes de la cité.

Q2.30. Suspect: Vivaldi[]

Phase 1. Un nouveau suspect
Cette quête s’active lorsque vous parlez à Joseph (M8.23) du Professeur.

Phase 2. Innocent
Vivaldi (M8.9) est innocent, car il a perdu le contrôle de la banque et il n’aurait pas pu payer la caution du Professeur. Zoltan vous le dis (M8.24).

Phase 3. Innocent
Parlez à Vivaldi pour découvrir que Azar Javed est un sorcier renégat, un de ceux qui étaient responsables des mutations des sorceleurs.

Q2.31. Suspect: Talar[]

Phase 1. Talar
Donnez à Joseph (M8.23) du Fisstech (fouillez les cadavres de bandits pour en trouver, par exemple durant la phase 4 de Q2.27. Vizima Confidentiel) et il vous apprend que Talar a sûrement quelque chose à voir avec la Salamandre (si Joseph ne veux pas vous parler, sortez et rerentrez dans le donjon).

Phase 2. Manque de preuves
Talar ne vous dira rien sur ses contacts avec la Salamandre – vous avez besoin de preuves.

Phase 3. Innocent
Dans la phase 6 de Q2.49. Anatomie d’un Crime il sera innocenté. La preuve de son innocence peut être découverte à la fin de Q2.37. Une vieille amitié.

Phase 4. Innocent
Allez voir Talar (M8.26)...

Phase 5. Innocent
... et prévenez le que Azar à pris la place de Raymond.

Q2.32. Poker: Professionnel[]

Phase 1. Talar joue au Poker
Allez voir Talar au chapitre II (M8.26) pour le défier.

Phase 2. Talar
Battez le.

Phase 3. Munro joue au poker
Défiez Munro à la taverne (M8.24).

Phase 4. Munro
Battez Munro.

D’autres adversaires seront présents au chapitre III.

Q2.33. Havre de paix[]

Phase 1. Le Marchand
Demandez à Zoltan s’il a du travail et il vous dirigera vers Leuvaarden (M9.10).

Phase 2. Des Noyeurs de les marais
Le Marchand vous propose 400 orins pour venir à bout des Noyeurs dans les marais.

Phase 3. La récompense
Les Noyeurs se trouvent dans le marais, près du feu de camp (M10.4) – assurez vous de les tuer de nuit (il y a aussi beaucoup d’ennemis durant la journée, mais ce ne sont pas ceux concernés par cette quête).

Phase 4. Quête accomplie
Allez voir Leuvaarden (M9.10) qui flâne sur la digue.

Q2.34. Au travail les filles[]

Phase 1. De l’aide pour les "filles"
Demandez à Carmen (M8.38) si elle a du travail et acceptez-le.

Phase 2. Combattre les Bandits
Les deux premiers bandits se trouvent près de l’entrée de l’hôpital (M8.31). Tuez-les.

Phase 3. Combattre les Bandits
Deux autres bandits sont près de la maison de Vivaldi (M8.8). Tuez-les.

Phase 4. Combattre les Bandits
Deux autres bandits près du marché (M8.17). Tuez-les aussi.

Phase 5. Paiement
Le travail achevé allez voir Carmen (M8.38) pour votre récompense.

Phase 6. Paiement
Si vous ne prenez pas d’argent pour cette quête, à compter de cet instant les filles vous offriront leurs charmes pour un simple bouquet de fleurs.

Q2.35. Une histoire de fantômes[]

Phase 1. Une histoire de fantômes
Cette quête vous est confiée par un banal Bandit que vous pouvez rencontrer dans la maison en face de l’entrepôt (M8.43).

Phase 2. La demi elfe
Dans la maison “hantée” (M8.41) vous tombez dans un traquenard. Ces bandits sont vraiment stupides, n’est ce pas ? Fouillez leurs cadavres pour trouver une clé.

Phase 3. Récompense

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Parlez à la demi elfe secourue. Elle vous promet une récompense, mais vous devez la retrouver à la maison des non humains (M8.13). A la place de la “récompense”, choisissez les réponses suivantes:

  • Tu es... l’enfant du soleil.
  • Tu viens... de la contrée sur la rivière de... alabastre... ponts”.
  • (La réponse faisant référence au "manque d'amour")


Q2.37. Une vieille amitié[]

Phase 1. Shani
Rendez vous à la maison de Shani Durant la nuit (M8.21) et négociez avec la vieille dame (consultez les indications sur les repères de la carte). Shani dort à l’étage. Parlez lui (ne soyez pas trop dur avec la grand mère) pour lancer cette quête. Vous pouvez lui faire plaisir en la laissant "vider son sac".

Phase 2. Chélidoine
Retrouvez Shani à l’hôpital (M8.30) (vous devrez corrompre le garde ou montrez lui la bague que vous a donné Vincent Meis à la fin de Q2.26. Suspect: Vincent Meis). Demandez lui si vous pouvez l’aider en quoi que ce soit pour découvrir qu’elle a besoin de Chélidoine, qui pousse dans les marais. Pour la récolte, vous devez avoir l’entrée correspondante dans le journal. Elle se trouve dans le livre sur les plantes des champs (vous l’avez sûrement déjà).

Phase 3. A l’hôpital
Quand vous avez cinq de ces plantes (vous pouvez aussi en acheter au jardinière près de hôpital), rapportez les à Shani (M8.21, M8.30).

Phase 4. Une Faveur
Shani sera reconnaissante pour les plantes.

Phase 5. L’Autopsie
Quand dans la phase 6 de Q2.49. Anatomie d’un Crime vous menez l’autopsie, vous percevrez que Shani à besoin d’une reconnaissance de votre part. Une fois cette quête finie, vous serez donc libre d'aller chez elle.

Phase 6. La Fête
Rendez vous chez Shani (M8.21) après le crépuscule demandez lui si vous pouvez l’aider. Vous vous incrustez à la fête. Vous devez amener: Vodka de Temeria, Liqueur de cerise, Vin rosé.

Phase 7. Alcool
Trouvez la Bière de Temeria, de l’eau de vie de cerise, et le Rosé. Munissez-vous également de roses rouges.

Phase 8. Invitation
Apportez les bouteilles à Shani (M8.21) et pensez à qui vous aller inviter...

Phase 9. Chez Shani
Si vous ne savez pas qui inviter, essayez Carmen (M8.38) (100 orins). En fonction de vos choix vous pouvez aussi inviter par exemple Zoltan Chivnay (le nain est par ailleurs un ami de Jaskier) ou Siegfried. Il serait possible d'inviter plusieurs personnes selon certains dires. Avant d'aller à la fête pensez à prendre le journal intime de la grand mère dans le meuble au fond du rez-de-chaussée et le bol de saindoux et cornichons dans le placard du rez-de-chaussée, il n'est pas a priori obligatoire vu que pour certains la fête peut se dérouler sans qu'ils ne soient évoqués mais ça vous évitera de devoir y aller en titubant. Vous ne serez plus capable de circuler quelques temps... Il est également possible d'inviter Zoltan Chivay. Ça fera donc une soirée "entre potes"

Phase 10. Bouteilles
Retournez chez Shani (M8.21) et persuadez Grand-mère que vous êtes là pour surveiller la soirée, ensuite montez et saluez... Jaskier. Le jeu ne fait pas trop référence aux romans jusque là, mais à cet instant vous serez un peu perdu si vous ne les avez pas lu. Cela n’aura, de toute façon aucun impact sur la partie. Après avoir parlé à Jaskier, vous aurez besoin d’un verre.

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Phase 11. La Discussion
Parlez à Shani et à Jaskier Après une discussion sur les vampires, votre (vos ?) invités arrive(nt). Ne parlez pas à Shani ou Jaskier pendant quelques temps, car chaque échange se termine par un verre, et vous tomberez trop vite.

Phase 12. Une foulée rapide
Buvez encore une fois avec Jaskier et Shani. Carmen, si vous l'avez invité, va proposer un petit jeu.

Phase 13. Quelque chose d’intéressant
En fonction de vos choix, vous devrez descendre pour prendre des affaires de Grand-mère. C'est là que votre prévoyance vous sera utile...Vous pouvez, sans y être obligé, demander à Shani ce qui c’est passé à Rivia

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Phase 14. Récolte

Si vous avez invité Zoltan, vous aurez normalement besoin du saindoux et des cornichons.

Si vous avez invité Carmen en revanche, vous aurez besoin du journal.

Phase 15. Une chanson
Après quoi, Jaskier décide (malheureusement) de chanter. Approchez le et parlez lui. Une scène suivra.

Phase 16. Fleurs
La scène dépendra de vos invités, dans le cas où vous avez invité Carmen, Shani s'énervera alors que dans le cas où vous avez invité Zoltan, elle se contentera d'écouter Jaskier. Vous devrez lui donner des Roses rouges pour passer à la suite (pour la remercier ou la calmer...)


Si vous n’aviez pas de roses rouges, méditez jusqu’a la nuit suivante (vous pouvez le faire en parlant à Shani) et rendez visite à l’herboriste (M8.19) pour acheter les roses. Retournez voir Shani et dites quelque chose de charmant...


Phase 17. Souvenirs
Avant de faire l’amour, Shani vous en dira plus sur le passé.

Q2.38. Suspect: Le boucanier[]

Phase 1. Indices
Le Prisonnier à hôpital (M8.30) dans la phase 5 de Q2.28. sur son témoignage vous amène à suspecter Le Boucanier.

Phase 2. Manque de preuve
Comme pour tout suspect, dans cette affaire (M8.24) vous avez besoin de preuves. Parlez au Boucanier pour en apprendre plus sur Kalkstein et Berengar.

Phase 3. Innocent
Si en phase 6 de Q2.49. Autopsie d’un Crime vous n’accusez pas Le boucanier, il sera automatiquement innocent.

Phase 4. Innocent
Allez voir Le boucanier (M8.24, M8.37) et dîtes lui que vous recherchez Javed. Vous en apprendrez plus sur ce mage et aurez la gratitude du boucanier

Q2.39. Suspect: Kalkstein[]

Phase 1. L’alchimiste suspecté
Le Prisonnier à hôpital (M8.3) dans la phase 5 de Q2.28. Le témoignage rend Kalkstein suspect sur la liste.

Phase 2. Manque de preuve
Allez voir Kalkstein (M8.9) et accusez le de coopération avec la Salamandre. Vous ne pouvez rien prouver sans preuves.

Phase 3. Innocent
Si vous n’accusez pas Kalkstein dans la phase 6 de Q2.49. Autopsie d’un Crime, il sera automatiquement innocenté.

Phase 4. Innocent
Rendez visite à Kalkstein (M8.9) et dîtes lui que vous croyez à son innocence.

Q2.40. Apparences trompeuses[]

Phase 1. Trophée
Cette quête commence quand vous innocentez l’un des „Suspects” et que l’homme en question vous révèle des informations sur Azar Javed.

Phase 2. Détective Raymond
Dans la phase 6 de Q2.49. Autopsie d’un Crime vous choisissez d’accuser Azar, les choses vont se compliquer, mais la quête avancera plus. L’autre moyen d’y parvenir est de trouver le corps de Raymond dans le cimetière (M13.7).

Phase 3. Suspect: Kalkstein
Dîtes à Kalkstein (M8.9) que vous avez appris que Azar a pris la place de Raymond. Il vous donnera une astuce pour piéger le mage.

Q2.41. Suspect: Leuvaarden[]

Phase 1. Un nouveau suspect
Cette quête commence quand vous parlez à Raymond dans la phase 10 de Q2.27. Vizima Confidentiel.

Phase 2. Manque de preuve
Allez à la digue (M8.4) et parlez à Leuvaarden (M9.10), et accusez le d’avoir des contacts avec la Salamandre. Vous ne pouvez rien faire sans preuve.

Phase 3. Innocent
Atteignez la phase 6 de Q1.7. Recherché pour découvrir que Leuvaarden est innocent.

Phase 4. Innocent
Dîtes à Leuvaarden (M9.10) que vous croyez à son innocence pour finir cette quête, obtenir 500 orins, et avoir de nouvelles informations sur Javed.

Quêtes Secondaires classiques[]

Q2.42. La chasse aux loups[]

Phase 1. Peaux de loups
Prenez un contrat sur le panneau d’annonces à propos de cette quête (M8.24, M8.23).

Phase 2. Ramassage
On peut trouver des loups dans la grotte des marais (M10.20) ainsi qu'au bosquet des Druides (M10.32). Lisez le livre sur les animaux si vous voulez en apprendre plus sur les loups, mais ce n’est pas nécessaire.

Phase 3. Paiement
Apportez les dix peaux à Jean Pierre sur la baie (M10.2) pour gagner 150 orins.

Q2.43. Contrat sur les Ekinoppes[]

Attention à ne pas confondre le Coccacidium avec une Ekinoppe si vous ne l'avez pas encore vaincu...

Phase 1. Rhizomes d’Ekinoppes
Prenez un contrat sur le panneau d’annonces à propos de cette quête (M8.24, M8.23). Vous aurez une entrée appropriée dans le journal à propos des Malédictions et des maudits.

Phase 2. Récolte
Les Ekinoppes poussent dans les marais. Surtout au sud. Si vous décidez de tuer Pépé dans Q2.53 Cannibale, vous allez rencontrer un grand nombre d’Ekinoppes Vous avez besoin de 3 rhizomes.

Phase 3. Paiement
Les 3 Rhizomes d’Ekinoppes sont à livrer au jardinier (M8.29) dans le quartier du Temple. Il vous les achète à 100 orins.

Q2.44. Contrat sur les algoules[]

Phase 1. Moelle d’algoule
Prenez un contrat sur le panneau d’annonces à propos de cette quête (M8.24, M8.23). Lisez le Le livre de l’horreur et de la peur volume 2 pour avoir l’entrée appropriée dans votre journal.

Phase 2. Collecte
Les Algoules peuvent être trouvées durant la nuit près des cadavres. Il y en a quelques unes dans les marais, mais le meilleur endroit pour en trouver est à côté d’un groupe de cadavres près du feu de camp (M10.28).

Phase 3. Paiement
Ramenez à Kalkstein (M8.9) 3 moelles d’algoule pour 150 orins.

Q2.45. Contrat sur les chiens[]

Phase 1. Suif de chien
Prenez un contrat sur le panneau d’annonces à propos de cette quête (M8.24, M8.23).

Phase 2. Collecte
Il y a beaucoup de chiens à Vizima, et si vous vous montrez patient (chassez- les durant la nuit), vous en aurez suffisamment pour le fossoyeur.

Phase 3. Paiement
Apportez au fossoyeur (M8.36) 6 pots de suif de chien pour 100 orins.

Q2.46. Contrat sur les noyadés[]

Phase 1. Langues de Noyadé
Prenez un contrat sur le panneau d’annonces à propos de cette quête (M8.24, M8.23).

Phase 2. Collecte
Les Noyadés vivent dans les marais. Pour ramasser leurs langues, vous devez avoir débloqué la page du bestiaire qui leur est consacrée – vous pouvez l’avoir en lisant le livre les monstres des marais.

Phase 3. Récompense
Apportez les langues à Siegfried (M8.34) pour 150 orins.

Vous pouvez trouvez Siegfried à son poste ou dans les marrais près du bosquet des Druides juste avant de terminer la quête "son poids en Or".

Quêtes secondaires annexes[]

Q2.47. Pèlerinage[]

Phase 1. Escorte
Obtenez cette quête auprès du Grand- père (M10.3) qui attend à l’entrée des marais.

Phase 2. Vodyanoi
Arrivé aux puits d’argile (M10.5), Le Grand- père vous parlera d’un culte étrange très populaire auprès des briquetiers

Phase 3. L’autel
Amenez sain et sauf Grand- père à l’autel de Melitele (M10.10). Sur le chemin prenez garde aux Ekinoppes (M10.8), qu’il sera judicieux d’éviter pour l’instant.

Phase 4. Berengar
Grand- père vous apprend qu’il a vu Berengar dans les marécages, qui rôdait près de la tour mystérieuse et des puits d’argile. Plus tard, vous pourrez rendre visite à Grand- père dans sa cabane.

Q2.48. La plante sanguinaire[]

Phase 1. Spores
Le Cocaccidium est une plante mortelle que l’on trouve dans les marais (M10.8). C’est un adversaire délicat, et c’est peu de le dire, spécialement à ce moment peu avancé du jeu. De plus, si vous ne la tuez pas, elle se téléporte un peu partout sur la zone et surgit souvent au moment où vous vous y attendez le moins. Vous pouvez aussi le confondre occasionnellement avec une simple Ekinoppe. Buvez un Blizzard et une Hirrondelle. Le Loriot doré peut être une option, mais si vous sauvegardez avant d'engager le combat et chargez en cas d'échec de celui-ci, vous pourrez assez facilement éviter l'empoisonnement (en difficile, au niveau 15, sans talent pour lutter contre le poison, vous serez empoisonné dans seulement 1/3 des tentatives de combats environ). Utilisez votre glaive en argent (style puissant). Le signe Igni est censé être une faiblesse de la plante mais cela dépendra de la façon dont vous avez investi les talents et de la difficulté. En difficile sans talents investi dans ce signe, il retirera en effet ~10% de la vitalité de la plante alors qu'avec tous les talents bronze dans argent (puissant) débloqués, vous lui infligeriez 20~30% durant le même temps. Fouillez les restes pour apporter le trophée à Vincent.

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Phase 2. Récompense
Remettez le trophée à Vincent (M8.44, M8.23) pour gagner 400 orins.

Q2.52. Enfant Perdu[]

Phase 1. L’enfant perdu
C’est la seconde quête que vous donne Vaska (après Q2.50. La Sentinelle). Allez au bosquet des Druides pour chercher l’enfant perdu.

Phase 2. La Dryade
Au bosquet (M10.32) interrogez les Druides sur l’enfant. Ils vous diront de voir Morenn à ce sujet.

Phase 3. Vaska
Morenn (M10.33) vous explique que les dryades ne kidnappent que les petites filles et n’ont pas d’intérêt pour les garçons – les petits garçons, en fin de compte.

Phase 4. Une Promesse
Dites à Vaska (M10.16) que les druides n’ont pas l’enfant. Promettez lui de le ramener si vous le trouvez. Cette quête se poursuit au chapitre III.

Q2.53. Le Cannibale[]

Phase 1. Mangeur d’homme
Quand vous pénétrez dans la cabane abandonnée (M10.18) et approchez de la table, vous allez constater qu’un cannibale vit ici.

Phase 2. Le Grand père Cannibale
Après la Q2.47. Pèlerinage, Grand- père est de retour dans sa cabane – parlez- lui et il avouera être cannibale.

Phase 3. Une vie épargnée
Vous pouvez le laisser vivre..

Phase 4. Information
... et dans ce cas il vous donnera une huile de Venin du pendu (fin de la quête).

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Phase 5. Monstre
Vous pouvez le tuer...

Phase 6. La mort d’un Cannibale
... et dans ce cas il s’enfuit et court joindre ses forces aux Ekinoppes Eloignez- vous des plantes et tuez Grand- père quand il s’approche. Fouillez son corps pour trouver une potion et une ambre.

Q2.54. La gratitude du fossoyeur[]

Phase 1. Le Permis
Demandez au Fossoyeur s’il peut vous laisser entrer dans le cimetière (vous pouvez le faire dans la phase 3 de Q2.49. Anatomie d’un crime).

Phase 2. Le Pass (ou Talar)
Si vous avez fini la quête Q2.26 Suspect: Vincent Meis, allez voir Vincent (M8.44) et demandez- lui un laisser passer pour le cimetière. Si vous avez accompli Q2.31. Suspect: Talar, négociez avec lui la dette du Fossoyeur (M8.26).

Phase 3. L’entrée dans le Cimetière
Retournez voir le Fossoyeur et dites- lui que vous pouvez désormais y entrer. Il vous donnera la clé et une potion de philtre de petri.

Phase 4. Le cimetière est ouvert
Vous pouvez entrer.

Phase 5. La découverte
Dans la crypte (M12.3) dans le cimetière vous trouvez le corps de Raymond (M13.7). Le corps du vrai Raymond. Cherchez-le pour automatiquement finir toutes les quêtes « suspect ».

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Phase 6. Le corps de Raymond
Rendez la clé au Fossoyeur (M8.36) (vous pourrez toujours rentrer) et parlez lui de votre découverte.

Q2.55. Un vin très rare[]

Phase 1. Très bon vin
Vous pouvez rencontrer Conrad la nuit à l’ours poilu (M8.24). Le jeune homme vous demandera de trouver un vin très rare.

Phase 2. A l’auberge
Vous devez trouver une bouteille de Très vieux vin. Il se trouve dans la cave d’une maison abandonnée (M8.3). Vous devrez vaincre d’abord les Graveirs présents.

Phase 3. Quête accomplie
Apportez le vin à Conrad. Il n’y a pas de récompense (si ce n’est du vin). Il vous propose de garder 2 bouteilles, une pour lui en remerciement de l'affaire. Vous pouvez conserver les trois, juste, il se fâche et ne vous parle plus. Les 3 bouteilles peuvent être vendues pour 240 orins .

Q2.56. Fleurs et or[]

Phase 1. Bident
Yaren Bolt (M10.22) vous parle de plantes très rentables : le Bident. Vous devez lui en cueillir 5. Si vous n’avez pas la note nécessaire dans votre journal, Yaren vous l’indiquera lui même.

Phase 2. L’homme du Ferry
Le Bident peut être trouvé : (M10.27).

Phase 3. Le paiement
Donnez 5 fleurs de Bident au passeur (M10.1) pour 400 orins.

Phase 4. Partage des Profits
Retournez voir Yaren (M10.22). Si vous décidez de partager l’argent avec lui, il deviendra votre ami. Dans le cas contraire, vous aurez un nouvel ennemi sur votre liste.

Q2.57. Son poids en or[]

Phase 1. Lettre
Yaevinn vous demande d’apporter une lettre à Vivaldi (M8.8) au quartier du Temple.

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Phase 2. Réponse
Donnez à Vivaldi le message de Yaevinn. En fonction de la réponse choisie, vous devrez sortir et rerentrer dans sa maison.
(Il est aussi possible d'apporter la lettre à Vincent Meiss)


Phase 3. Messager
Vivaldi vous donne une note pour Yaevinn.

Phase 4. Le camp des Elfes
Quand vous interrogez les Druides (M10.32) pour trouver Yaevinn, vous apprenez qu’il s’est rendu au campement des Ecureuils (M10.35).

Phase 5. Quête accomplie
Apportez la lettre à Yaevinn au camp des non humains (M10.35).

Q2.59. Unités de reconnaissances[]

Cette quête en deux partie commence en phase 3 de Q2.57. Son poids en or. D’un côté de la forêt (M10.35) les écureuils se préparent à la bataille, commandés par Yaevinn De l’autre côté se trouve l’Ordre (M10.23) mené par Siegfried. Vous pouvez choisir votre camp. Si vous décidez de suivre Yaevinn...

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Le choix de la Scoetel[]

Phase 1. Le Guide
Yaevinn vous demande d’amener ses hommes au cimetière des golems (M10.25).

Phase 2. Reconnaissance
Sur les lieux se trouvent 7 éclaireurs de l’ordre – tuez- les tous. Vous trouverez des armes et 350 orins sur les cadavres.

Phase 3. Succès
Retournez voir Yaevinn (M10.35) et annoncez la bonne nouvelle, gagnez 200 orins et découvrez que Berengar est toujours en vie.

Si vous décidez de guider l’ordre, assurez- vous de compléter Q2.57. Son poids en or – sans quoi vous perdez l’opportunité de le faire.

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Le choix de la Rose Ardente[]

Phase 1. Le Guide
Siegfried vous demande d’amener ses hommes au cimetière des golems (M10.25).

Phase 2. Reconnaissance
Sur les lieux se trouvent 6 Scoia’tael – tuez-les tous et fouillez leur cadavres pour quelques armes.

Phase 3. Succès
Retournez auprès de Siegfried (M10.23) et annoncez la bonne nouvelle. Gagnez 200 orins et découvrez que Berengar est toujours en vie.

Quêtes Secondaires (suites)[]

Q2.122. Qui trouve garde[]

Phase 1. Héritage Familial
Chaque matin  la Fouine se trouve près de l’entrée des égouts (M8.1). Si vous lui parlez, vous pourrez accepter cette quête.

Phase 2. Clé
La Fouine vous donne la clé d’une grille dans les égouts (M7.21). Vous accédez à la crypte de là – préparez- vous à combattre des Graveirs et des Goules.

Phase 3. Succès
Fouillez la crypte pour trouver un coffre – prenez le contenu.

Phase 4. Fouille
Ramenez l’héritage familial à la fouine (si vous le rencontrez le matin et accomplissez la quête rapidement, il seras sûrement encore là; sinon, attendez l’aube). Il semble qu’il se soit joué de vous dans cette affaire, mais le plus important est d’avoir accompli la quête.

Q2.123. Loin de chez soi[]

Phase 1. Monstres
En accomplissant Q2.56 Fleurs et or, vous pouvez avoir un autre travail avec Yaren (M10.22) – tuer quelques monstres et négocier avec les vodyanoi.

Phase 2. Bloedzuigers
Descendez la route le long de la rive. Quand vous approchez de la caverne (M10.20), vous tombez sur 3 Bloedzuigers à éliminer.

Phase 3. Noyeurs
Quand vous passez l’autel de Melitele (M10.10) vous devez tuer 3 Noyeurs.

Phase 4. Ekinoppes
Un peu plus loin, au virage, 2 Ekinoppes surgissent. A la fin rendez visite à Vaska (M10.16).

Phase 5. Hommes poissons
Quand vous lui parlez, vous pouvez décider de tuer les vodyanoi...

Phase 6. La mort des Vodyanoi
.. Si c’est votre choix, allez à la statue Vodyanoi (M10.7) aux alentours de minuit et tuez le guerrier qui se cache non loin.

Phase 7. Récompense
Une fois fini allez voir Yaren (M10.22) et annoncez lui votre travail accompli. Si à la Q2.56. Fleurs et or vous n’avez pas trompé Yaren, vous gagnez 400 orins. (La quête est finie)

Phase 8. La hache de Yaren
Si vous choisissez la paix avec les vodyanoi, Vaska vous indique de placer l’arme de Yaren sur leur autel.

Phase 9. Offre
Allez voir Yaren (M10.22) et persuadez-le de vous donner sa hache.

Phase 10. Quête accomplie
Placez la hache sur l’autel (M10.7) et attendez minuit. Un guerrier Vodyanoi apparaît et prend la hache en échange de l’Amulette Vodyanoi.

Phase 11. Récompense
Donnez l’amulette à Yaren (M10.22) comme un symbole de paix (vous pouvez tout de même tuer le guerrier vodyanoi après l’avoir récupérée !!). La récompense est la même que si vous éliminez l’homme- poisson.
Attention pour cette phase, ne tardez pas à aller remettre l'amulette, faute de quoi, Yaren ne voudra plus vous parler et ce sera l'échec de la quête.


Traduction et adaptation : Carnelian, supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

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Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com

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