Les marais, ou la «forêt des marais», est où on trouve les briquetiers, un vieil ermite, un groupe de druides, des bûcherons et toutes sortes de monstres. Il y a aussi la tour du mage en plein milieu des marais, qui est fermée à clé et semble créer ces monstres.
Repères[]
- Argilières
- Village des briquetiers
- Bosquet des druides
- Sépulture du golem
- Maison de Pépé
- Embarcadère dans les marais
- Clairière des bûcherons
- Tour du mage, barrée jusqu'à la fin du Chapitre II
- Camp de la Scoia'tael
- Grotte des marais
- Île aux wyverns
- Sanctuaire de Melitele
- Dix obélisques dans lequels on place les Sefirot
Entrée de journal[]
- Près de Wyzima, de l’autre côté du lac, se trouve une vaste région marécageuse qui abrite de petites communautés humaines, mais aussi des monstres. C’est une zone dangereuse, même de jour. Un noyeur ou un bloedzuiger peut jaillir à tout instant de la vase. Les voyageurs de passage doivent aussi se méfier des deux feux follets trompeurs, qui ont la fâcheuse manie d’attirer les aventuriers vers le cœur des marais jusqu’à ce qu’ils s’enlisent irrémédiablement dans la vase. Pour s’y rendre, il vaut mieux engager un passeur sur la digue de Wyzima et traverser le lac en bateau.
- Un groupe de bûcherons travaille au cœur des marais, ils revendent leur bois aux artisans de Wyzima. Leur chef, Yaren Bolt, est un nain qui dirige sa communauté d’une main de fer.
- Les marais sont habités par les briquetiers, qui gagnent leur vie en extrayant et cuisant l’argile. Leur petit village est coupé du reste du monde et vit à son propre rythme. Vaska, leur chef, est une femme un peu folle.
- Dans les marais, on ne peut que s’incliner devant l’exubérance et la beauté sauvage de la nature. C’est pourquoi les druides ont choisi de s’y installer et d’y établir leur bosquet sacré avec l’Arbre de Vie en son centre. Ces disciples de la Nature ne tolèrent aucune violence dans l’enceinte de leur bosquet, ils prennent soin des animaux blessés et ont même accueilli une dryade.
- La brume qui enveloppe les marais cache mille étranges secrets. Il y a notamment d’immenses golems dans une petite clairière, à demi enlisé dans la boue, comme si elle les avait soudain avalés. L’un d’entre eux, particulièrement intimidant, domine la clairière de son imposante stature.
Destinations à partir d'ici[]
- Jetée
- Il y a églement des téléportateurs:
- Chapitre II: Geralt peut se servir des sites d'énergie, et un cristal de téléportation que Kalkstein lui donne, pour se rendre des marais au sous-sol de la maison de ce dernier.
- Chapitre III: quatre téléportateurs : un dans la tour du mage, un deuxième dans la chambre de Triss, un autre dans les ruines elfiques, et un dernier chez Kalkstein qui permettent la téléportation entre n'importe quelle paire.
Personnages importants[]
- Druides
- vieux druide
- L'hierophant (apparaît seulement au Chapitre III)
- Le passeur
- Pépé
- Jean Pierre
- Morenn
- Vaska
- Yaevinn
- Yaren Bolt
Plantes[]
- Balisse (Bosquet de druides, Chapitre III)
- Bident
- Chélidoine
- Ellébore
- Feainnewedd
- Myrte blanc
- Œil-de-corneille
- Petite ciguë
- Psilocybes (dans la grotte, Chapitre III)
- Verveine (Chapitre III)
- Vitriocybes (dans la grotte)
Notes[]
- Dependant du choix que Geralt fait , c'est-à-dire, s'il se join à Siegfried ou non pour combattre le cocatrix dans les égouts, il aura besoin de la Chevalière de la Garde ou un pot-de-vin pour accéder à la jetée pour se rendre aux marais.